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요코이 군페이

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1. 개요

요코이 군페이는 닌텐도의 개발자로, 울트라 핸드, 게임 & 워치, 게임 보이, 버추얼 보이 등 다양한 장난감과 게임기를 디자인하고 프로듀스했다. 그는 닌텐도에서 31년간 근무하며, '고갈된 기술의 수평적 사고'와 '로우테크 노선'을 기반으로 닌텐도의 게임 개발에 큰 영향을 미쳤다. 닌텐도 퇴사 후 코토를 설립하여 원더스완 개발에 참여했으며, 1997년 교통사고로 사망했다.

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요코이 군페이 - [인물]에 관한 문서
기본 정보
1995년의 요코이
본명요코이 군페이
출생일1941년 9월 10일
출생지일본 교토부 교토시
사망일1997년 10월 4일
사망지일본 이시카와현 고마쓰시
직업장난감 제작자
게임 디자이너
게임 프로듀서
학력도시샤 대학
활동 기간1965년–1997년
관련 정보
수상2003년 게임 디벨로퍼 초이스 어워드 평생공로상

2. 경력

요코이 군페이는 도시샤 대학교에서 전자공학 학위를 받고 1965년 닌텐도에 입사하여 화투 카드 제조용 조립 라인 기계를 유지 관리하는 업무를 맡았다.[2]

1966년, 닌텐도 사장 야마우치 히로시는 요코이가 일하던 화투 공장에 방문하여 그가 만든 늘어나는 팔 장난감을 보게 되었고, 이를 크리스마스 특수 상품으로 개발하라고 지시했다. 울트라 핸드는 큰 성공을 거두었고, 이후 요코이는 텐 빌리언 배럴 퍼즐, 치리토리라는 소형 원격 제어 진공 청소기, 울트라 머신, 러브 테스터 등 다른 닌텐도 장난감 개발에 참여했다. 1974년 닌텐도가 비디오 게임 사업에 진출하면서 타케다 겐요에 이어 닌텐도의 초기 게임 디자이너 중 한 명이 되었다.[3][4] 신칸센을 타고 가던 중 LCD 계산기로 시간을 보내는 사업가를 본 요코이는 휴대용 비디오 게임 아이디어를 떠올렸다고 한다.[5]

1981년, 야마우치는 미야모토 시게루의 아케이드 게임 ''동키콩''의 감독을 요코이에게 맡겼다.[6] 요코이는 미야모토에게 게임 디자인의 여러 부분을 설명했고, 그의 아이디어를 사장에게 전달하여 프로젝트를 승인받았다.[7] ''동키콩''의 성공 이후, 요코이는 미야모토와 함께 ''마리오 브라더스''를 제작했다. 그는 멀티플레이어 방식을 제안하고, 마리오에게 높은 곳에서 뛰어내리는 능력을 부여하도록 동료를 설득했다.[7]

''마리오 브라더스'' 이후, 요코이는 ''키드 이카루스'', ''메트로이드'' 등 여러 R&D1 게임을 제작했다.[8] 그는 R.O.B.[9]와 게임 보이를 디자인했으며, 후자는 세계적인 성공을 거두었다.[8] 그의 또 다른 작품인 버추얼 보이는 상업적으로 실패했다. 닌텐도는 버추얼 보이의 실패가 요코이의 퇴사 이유가 아니라고 부인하며, 그의 은퇴는 "전적으로 우연의 일치"라고 주장했다.[10][11] 요코이의 동료인 타키 요시히로는 요코이가 원래 50세에 은퇴하려 했으나 미루었을 뿐이라고 말했다.[12] 데이비드 셰프의 책 ''게임 오버''에 따르면, 요코이는 이 콘솔이 현재 형태로 출시될 의도가 없었지만, 닌텐도는 닌텐도 64에 개발 자원을 집중하기 위해 버추얼 보이를 출시했다고 한다.[13]

요코이는 게임 보이 개발에 기여했다.


요코이의 버추얼 보이 (1995)


원더스완


1996년 8월 15일, 버추얼 보이의 실패와 게임 보이 포켓의 출시 속에서 요코이는 닌텐도에서 31년간의 근무를 마치고 퇴사했다. 그는 여러 부하 직원들과 함께 코토라는 회사를 설립하여 반다이 원더스완 개발을 이끌었다.[14][15]

2. 1. 닌텐도 입사 이전

요코이 군페이는 철도 모형을 취미로 가지고 있었다. 초등학교 3학년 때 O 게이지를 구입하고, 중학교 2학년 때 HO 게이지로 전향하였다. 고등학교 시절에는 "SP 라인"(SPライン|SP 라인일본어)이라는 레이아웃을 완성했다.[1] "SP 라인"에서 S는 silk=견, P는 parasol=우산을 의미하며, 이는 견우산→키누카사→고로모가사로 당시 주소에서 사용했다고 한다.[1] 이 레이아웃을 전문지 『철도 모형 취미』에 투고하여 1958년 1월호에 게재되었다.[1] 그 후 도지샤 대학에 진학해서도 철도 동호회에 소속되어 활동했다.[1]

2. 2. 닌텐도 재직 시절 (1965년 ~ 1996년)

도시샤 대학교에서 전자공학 학위를 받은 요코이는 1965년 닌텐도에 입사하여 화투 카드 제조용 조립 라인 기계를 유지 관리하는 업무를 맡았다.[2]

1966년, 닌텐도 사장 야마우치 히로시는 요코이가 일하던 화투 공장에 방문하여 그가 만든 늘어나는 팔 장난감을 보게 되었다. 야마우치는 이를 크리스마스 특수 상품으로 개발하라고 지시했다. 울트라 핸드는 큰 성공을 거두었고, 요코이는 텐 빌리언 배럴 퍼즐, 치리토리라는 소형 원격 제어 진공 청소기, 울트라 머신, 러브 테스터 등 다른 닌텐도 장난감 개발에 참여했다. 1974년 닌텐도가 비디오 게임 사업에 진출하면서 타케다 겐요에 이어 닌텐도의 초기 게임 디자이너 중 한 명이 되었다.[3][4] 신칸센을 타고 가던 중 LCD 계산기로 시간을 보내는 사업가를 본 요코이는 휴대용 비디오 게임 아이디어를 떠올렸다고 한다.[5]

1981년, 야마우치는 미야모토 시게루의 아케이드 게임 ''동키콩''의 감독을 요코이에게 맡겼다.[6] 요코이는 미야모토에게 게임 디자인의 여러 부분을 설명했고, 그의 아이디어를 사장에게 전달하여 프로젝트를 승인받았다.[7]

''동키콩''의 성공 이후, 요코이는 미야모토와 함께 ''마리오 브라더스''를 제작했다.[7] 그는 멀티플레이어 방식을 제안하고, 마리오에게 높은 곳에서 뛰어내리는 능력을 부여하도록 동료를 설득했다.[7]

''마리오 브라더스'' 이후, 요코이는 ''키드 이카루스'', ''메트로이드'' 등 여러 R&D1 게임을 제작했다.[8] 그는 R.O.B.[9]와 게임 보이를 디자인했으며, 후자는 세계적인 성공을 거두었다.[8] 그의 또 다른 작품인 버추얼 보이는 상업적으로 실패했다. 닌텐도는 버추얼 보이의 실패가 요코이의 퇴사 이유가 아니라고 부인하며, 그의 은퇴는 "전적으로 우연의 일치"라고 주장했다.[10][11] 요코이의 동료인 타키 요시히로는 요코이가 원래 50세에 은퇴하려 했으나 미루었을 뿐이라고 말했다.[12] 데이비드 셰프의 책 ''게임 오버''에 따르면, 요코이는 이 콘솔이 현재 형태로 출시될 의도가 없었지만, 닌텐도는 닌텐도 64에 개발 자원을 집중하기 위해 버추얼 보이를 출시했다고 한다.[13]

버추얼 보이의 실패와 게임 보이 포켓의 출시 속에서 요코이는 1996년 8월 15일 닌텐도에서 31년간의 근무를 마치고 퇴사했다. 그는 여러 부하 직원들과 함께 코토라는 회사를 설립하여 반다이 원더스완 개발을 이끌었다.[14][15]

교토부교토시 출신으로 도지샤 대학 공학부 전기공학과를 졸업했다.

닌텐도 개발 제1부 부장으로서 『게임&워치』, 『게임보이』, 『버추얼 보이』 등의 개발에 참여했으며, 미야모토 시게루와 함께 닌텐도를 세계적인 기업으로 성장시켰다. 1965년, 도지샤 대학 공학부 전기공학과를 졸업한 후 닌텐도에 입사했다. 당시 닌텐도는 교토의 화투트럼프 제조 회사였으며, 요코이는 공학부 졸업생 중 첫 입사자였다.

입사 초기에는 전기 설비 기기 보수 점검 업무를 맡았다. 그러던 중, 심심풀이로 만든 격자 모양의 장난감을 사장 야마우치 히로시에게 들켜, 사장실로 불려갔다. 처벌을 각오했지만, 야마우치는 "그것을 게임화해서 상품화하라"고 지시했고, 울트라 핸드로 상품화되어 큰 인기를 얻었다.

이후 "개발과"가 설치되어 닌텐도의 완구 개발을 담당하게 되었다. 처음에는 요코이와 경리 담당인 이마니시 히로시 두 명뿐이었지만, 작품 수가 증가하면서 인원도 늘어났다.

울트라 머신 DX


개발과 시절 고갈된 기술의 수평적 사고를 바탕으로 '울트라 머신', '러브 테스터', '광선총 시리즈' 등 많은 장난감을 제작했다.

'광선총 시리즈'는 큰 인기를 얻었지만, 불량품 문제로 수익이 거의 없었다. 그러나 사장 야마우치는 '레이저 클레이 시스템'으로 아케이드 사업을 추진했다. 궤도에 오르려는 찰나, 오일 쇼크의 영향으로 건설 계획이 철회되었고, 닌텐도는 큰 적자를 보게 되었다.

'레이저 클레이 시스템'은 실패했지만, 아케이드 사업은 지속되어 엘레메카를 제작했다. 이후 닌텐도의 아케이드 사업은 컴퓨터 게임으로 전환되었고, 요코이는 다시 장난감 개발에 전념했다. 이때 '치리토리', '텐빌리온' 등을 제작했다.

1979년 개발과는 분할되었고, 요코이는 개발 제1부 부장이 되어 1996년 퇴사할 때까지 해당 부서에서 활동했다. 이때부터 요코이는 주로 아이디어를 제공하고, 오카다 사토시 등 다른 기술자들이 실제 개발을 담당하는 체제가 갖춰졌다. 요코이는 컴퓨터를 싫어했고, 우에무라 마사유키는 "(컴퓨터를 좋아하는 저와는)기술자로서의 길이 자연스럽게 갈라졌다"라고 말했다.[32]

개발 제1부는 닌텐도의 휴대용 게임기 하드웨어 및 소프트웨어 개발 부서였지만, 다른 부서의 업무도 적극적으로 수행했다. 개발 제2부의 아케이드 게임 개발, 거치형 게임 개발에도 관여했다.

Nintendo of America(닌텐도 아메리카 현지 법인)에서 재고 문제가 발생했을 때, 닌텐도 본사에서 새로운 게임 개발에 대한 논의가 있었다. 요코이는 소프트웨어 측 사람인 미야모토 시게루를 추천했다. 당시 미야모토는 산업 디자이너였고 소프트 제작 실적은 없었지만, ''동키콩''을 개발하여 세계적인 성공을 거두었고, 마리오 캐릭터를 탄생시켰다. 부서 경계를 넘은 인재 활용은 미야모토에게 큰 영향을 주었다.

요코이는 『게임 & 워치』, 『게임보이 시리즈』, 『버추얼 보이』 등을 제작했다. 또한, 게임 & 워치 시대에 "십자 키"를 고안했으며,[34] 이는 닌텐도 게임의 표준이 되었다.

2. 3. 닌텐도 퇴사 이후 (1996년 ~ 1997년)

요코이는 1996년 8월 15일, 버추얼 보이의 실패와 게임 보이 포켓의 성공적인 출시 속에서 닌텐도에서 31년간 근무 후 퇴사했다.[14][15] 그는 여러 부하들을 데리고 나와 코토라는 새로운 회사를 설립하고, 반다이원더스완 휴대용 게임 콘솔 개발을 이끌었다.[14][15]

1996년 8월 15일, 닌텐도 도쿄 지사(도쿄도 타이토구 아사쿠사바시)에서 열린 '닌텐도 64' 업계 발표에 참석한 후 닌텐도를 퇴직했으며, 개발 제1부 부장 후임은 이즈시 타케히로였다.

요코이는 원래 "50세가 넘으면 하고 싶은 일을 하겠다"며 자진 퇴사했지만, "버추얼 보이의 부진으로 인한 손실에 대한 책임을 지고 사임"했다는 보도가 나오자, 분게이슌주 1996년 11월호에 『나는 왜 닌텐도를 그만두었는가』라는 반론 기사를 기고했다.

퇴사 후, 요코이는 자신의 뜻대로 상품 개발을 하기 위해 주식회사 코토를 설립했다. 그는 『꾸네꾸넷쵸』 등의 휴대용 게임과 장난감 등을 기획했으며, 원더스완 개발에도 어드바이저로 참여했다. 원더스완용 퍼즐 게임 『GUNPEY』는 요코이의 감수를 거쳐 원더스완용 소프트웨어로 상당한 인기를 얻었다.

3. 사망

1997년 10월 4일, 요코이는 그의 동료 키소 에츠오가 운전하는 차를 타고 호쿠리쿠 자동차도를 달리던 중, 차량이 트럭을 들이받는 사고가 발생했다.[21][22][23] 두 사람이 차에서 내려 피해 상황을 확인하던 중, 요코이는 지나가던 차량에 치여 부상을 입었다. 두 번째 사고에서 요코이를 친 차량의 운전자는 관광업계 종사자 쓰시마 겐이었다.[23] 요코이는 2시간 뒤 사망이 확인되었다.[5][24] 키소는 늑골 골절만 입었다.[8]

4. 요코이즘: 철학과 사상

요코이 군페이는 닌텐도에서 게임&워치, 게임보이 등 휴대용 게임기 개발을 주도하며, "고갈된 기술의 수평적 사고"라는 독특한 철학을 바탕으로 닌텐도의 게임 개발 방식에 큰 영향을 주었다. 그의 철학은 고갈된 기술의 수평적 사고, 로우테크 지향, 커뮤니케이션 중시 세 가지로 요약할 수 있다.

요코이는 개발 상품에 커뮤니케이션성을 중요하게 생각했으며, 이는 때때로 대히트를 기록하는 요인이 되었다.


  • 러브 테스터: "여성과 거리낌 없이 손을 잡을 수 있다"는 개발 동기를 가진 거짓말 탐지기 응용 장난감.
  • 컴퓨터 마작 역만: 2대를 연결하여 대전할 수 있는 보드형 마작 게임 단말기.
  • 게임보이: 통신 포트를 탑재하여 훗날 『대전형 테트리스』, 『포켓몬스터』등에서 활용.
  • 게임 & 워치의 십자 키: 촉감으로 방향을 알 수 있는 조작 방식.


1990년대 중반, 요코이는 "가정용 게임기는 아이디어 부족으로 CPU 경쟁, 색 경쟁만 남았다"라며 고성능화되는 게임기를 비판했다. 그의 사후 일본 게임 시장은 침체되었고, 그래픽 중시 풍조와 개발비 상승 문제가 대두되어 그의 예측이 적중했음을 보여주었다.

요코이는 사내에서 직급, 부서와 관계없이 대등한 관계를 중시했으며, 이러한 '요코이즘'은 미야모토 시게루의 "만인 대상" 게임 개발 등 닌텐도 개발 방침에 큰 영향을 미쳤다.

4. 1. 고갈된 기술의 수평적 사고

요코이 군페이는 ''''고갈된 기술의 수평 사고''''라는 독자적인 철학을 가지고 이를 자작품에 반영했다.[1]

'고갈된 기술'은 '이미 널리 사용되어 장단점이 명확해진 기술'을 뜻하며, '수평적 사고'(에드워드 드 보노 제창)는 '기존의 개념에 얽매이지 않고 새로운 각도에서 사물을 보는 것'을 의미한다.[1] 요컨대 '기존의 기술을 기존 상품과는 다른 방식으로 사용하여 완전히 새로운 상품을 만들어내는 것'으로, 결과적으로 개발 비용을 낮게 억제할 수 있다는 특징이 있다.[1]

광선총 SP는 태양전지를 전지가 아닌 빛에 반응하는 성질에 주목하여 센서로 사용하고, 빛의 발신원은 소형 전구를 사용한 대표적인 사례이다.[1]

개발 제1부가 담당했던 휴대용 게임기에도 이러한 철학이 반영되었다. 요코이는 컴퓨터 혐오로 인해 '하이테크가 필요한 것은 아니다. 오히려 고가의 하이테크는 상품 개발의 방해 요소가 된다'며 로우테크 노선을 택했다.[1] 게임보이는 고갈된 기술의 수평 사고와 로우테크 노선이 완벽하게 맞아 떨어진 사례로, 게임 기어나 린스와 같은 타사의 고성능 휴대용 게임기들을 잇따라 무너뜨렸다. (양측 모두 게임보이의 로우테크함을 비웃는 비교 광고를 실시했다).[1]

저비용 노선은 닌텐도의 가정용 게임기 개발에도 채택되었으며, 개발 제2부가 담당했던 패미컴과 슈퍼 패미컴도 이 방식으로 만들어졌다.[1] 그러나 1990년대 중반, '차세대 게임기 전쟁'에서 타사 하드웨어가 3D 기능을 내세워 큰 점유율을 늘리면서 상황이 바뀌었다.[1] 닌텐도도 타사 하드웨어에 대항하기 위해 3D를 지원하는 차세대기 '닌텐도 64'를 개발하게 된다.[1] 3D 대응 과정에서 당시 최신 기술을 투입하지 않을 수 없게 되었고, 패미컴 카세트의 특수 칩 등을 개발했던 개발 제3부가 64 개발을 담당하게 되어, 결과적으로 64 개발은 요코이의 개발 방침에서 벗어나게 되었다.[1] 당시 요코이는 '닌텐도 64'를 추진하는 미야모토 시게루에게 "너도 그쪽으로 가는 거냐"라고 말했다고 한다.[1]

요코이는 고갈된 기술의 수평 사고와 로우테크 노선을 관철한 3D 게임기 '버추얼 보이'를 개발했지만 상업적으로 실패했다.[1] (하지만 고갈된 기술의 수평 사고에 따른 저비용 덕분에 닌텐도의 실적에는 거의 영향을 미치지 않았다).[1]

2000년대에 들어서 닌텐도는 64의 실패로부터 "숫자 제일주의, 스펙 제일주의와의 결별"을 내세운 가정용 게임기 《닌텐도 게임큐브》를 발매하며, 다시 '고갈된 기술의 수평적 사고'와 '로우테크 노선'의 두 가지 방향으로 전환하게 된다.[1]

2004년 닌텐도는 기존 게임기와는 다른 터치 패널을 탑재한 휴대용 게임기 《닌텐도 DS》를 발매한다.[1] 이 기능을 살린 소프트웨어 《터치! 제너레이션》을 잇따라 출시하여, 과거 《게임보이》 시대처럼 성능에서 앞서는 《플레이스테이션 포터블》을 압도했다.[1] 또한 가정용 게임기 《Wii》에서는 성능에서 앞선 Xbox 360과 플레이스테이션 3를 제쳐두고, 소형화, 저전력화 노선을 추구하고 새로운 컨트롤러를 도입하여 게임 플레이의 차별화를 시도하는 등, "놀이 방식"의 변혁으로 성공을 거두었다.[1] 이와타 사토루는 DS와 Wii가 고갈된 기술의 수평적 사고에 따른 것이라고 언급했다.[1]

4. 2. 로우테크 지향

요코이 군페이는 '''고갈된 기술의 수평 사고'''라는 독자적인 철학을 가지고 이를 자작품에 반영했다.[1]

'고갈된 기술'은 '이미 널리 사용되어 장단점이 명확해진 기술'을 뜻하며, '수평적 사고(에드워드 드 보노 제창)는 '기존의 개념에 얽매이지 않고 새로운 각도에서 사물을 보는 것'을 의미한다. 요컨대 '기존의 기술을 기존 상품과는 다른 방식으로 사용하여 완전히 새로운 상품을 만들어내는 것'이다. 결과적으로 개발 비용을 낮게 억제할 수 있다는 특징이 있다.[1]

광선총 SP가 대표적인 사례로, 태양전지를 전지가 아닌 빛에 반응하는 성질에 주목하여 센서로 사용했다. 한편, 그 빛의 발신원은 소형 전구였다.[1]

개발 제1부가 담당했던 휴대용 게임기에서도 이러한 철학이 반영되었지만, 그와 동시에 앞서 언급한 요코이의 컴퓨터 혐오로 인해 '하이테크가 필요한 것은 아니다. 오히려 고가의 하이테크는 상품 개발의 방해 요소가 된다'며 로우테크 노선을 택하기도 했다. 고갈된 기술의 수평 사고와 로우테크 노선이 완벽하게 맞아 떨어진 것은 게임보이였으며, 게임 기어나 린스와 같은 타사의 고성능 휴대용 게임기들을 잇따라 무너뜨렸다. (양측 모두 게임보이의 로우테크함을 비웃는 비교 광고를 실시했다).[1]

저비용 노선은 닌텐도의 가정용 게임기 개발에서도 채택되었으며, 개발 제2부가 담당했던 가정용 게임기인 패미컴과 슈퍼 패미컴도 이 방식으로 만들어졌다. 그러나 1990년대 중반, 이른바 '차세대 게임기 전쟁'에서 타사 하드웨어가 3D 기능을 내세워 큰 점유율을 늘리면서 상황이 바뀌기 시작했다. 닌텐도도 타사 하드웨어에 대항하기 위해 3D를 지원하는 차세대기 '닌텐도 64'를 개발하게 된다. 3D 대응 과정에서 당시 최신 기술을 투입하지 않을 수 없게 되었고, 패미컴 카세트의 특수 칩 등을 개발했던 개발 제3부가 64 개발을 담당하게 되었다. 결과적으로 64 개발은 고갈된 기술의 수평 사고나 로우테크 노선이라는 요코이의 개발 방침에서 벗어나게 되었다. 당시 요코이는 '닌텐도 64'를 추진하는 미야모토 시게루에게 "너도 그쪽으로 가는 거냐"라고 말했다고 한다.[1]

요코이는 동시에 하나의 해답으로, 고갈된 기술의 수평 사고와 로우테크 노선을 관철한 3D 게임기 '버추얼 보이'를 개발했지만 상업적으로 실패했다 (하지만 고갈된 기술의 수평 사고 → 저비용 덕분에 닌텐도의 실적에는 거의 영향을 미치지 않았다). 요코이는 그 후 닌텐도를 퇴사했다.[1]

4. 3. 커뮤니케이션 중시

요코이의 개발 상품은 커뮤니케이션을 중시하는 특징이 있으며, 대학 시절의 경험이 활용되었다. 이는 때때로 대히트를 유발하는 요인이 된다.[3]

  • 러브 테스터는 남녀가 손을 잡고 애정도를 측정하는 장난감이지만, 개발 동기는 "여성과 거리낌 없이 손을 잡을 수 있다"는 것이었다. 기능과 구조는 거짓말 탐지기의 기능을 간이적으로 응용한 것이며, 이 설계에도 "낡은 기술의 수평사고"가 사용되었다.[3]
  • 컴퓨터 마작 역만은 2대를 연결하여 인간끼리도 대결할 수 있는 보드형 마작 게임 단말이다. 요코이는 2명이 선을 연결해서 대전할 수 없다면 의미가 없다고 생각했다.[3]
  • 게임보이는 비용 절감을 위해 깎을 수 있는 요소는 최대한 깎아냈지만, 발매 당시에는 용도가 불분명했던 통신 포트를 탑재했다. 이는 "비용이 많이 들지 않으니, 붙여 놓으면 뭔가 재밌는 게임을 할 수 있을지도 모른다"는 희망적인 관측 때문이었다. 이는 후에 세계 최초의 오리지널 모드인 『대전형 테트리스』와 플레이어 간의 통신이 게임의 중심 요소가 된 『포켓몬스터』에서 빛을 보게 된다. 이후 휴대용 게임기 시장에서도 사용자 간 통신은 중요한 요소가 되었다.[3]
  • 게임 & 워치에 처음 탑재된 십자 키는, 감촉을 통해 손을 보지 않아도 누르고 있는 방향을 알 수 있게 설계되었다.[3]
  • 1990년대 중반, 요코이는 "가정용 게임기는 아이디어 부족. 아이디어 부족의 도피처는 CPU 경쟁이며 색 경쟁밖에 없다"라며 고성능화되는 가정용 게임기를 비꼬았다. 요코이 사후, 일본 시장은 CPU 경쟁이 일단락된 1990년대 후반부터 크게 침체되었고, 2000년 이후 게임 업계에서는 그래픽 중시 풍조와 그에 따른 개발비 상승이 큰 문제로 떠올랐다. 이는 요코이의 예측이 정확했음을 보여준다.[3]
  • 요코이는 사내에서 관리직, 일반 사원, 다른 부서 사람 모두 회사에서 일하는 입장으로서는 대등하다는 생각을 관철했다.[3]

5. 닌텐도에 미친 영향

요코이 군페이는 닌텐도에 큰 영향을 미쳤다. 2003년, 요코이는 사후에 국제 게임 개발자 협회로부터 평생 공로상을 받았다.[28] GameTrailers는 그를 "최고의 게임 제작자 10인" 목록에 올렸다.[29] 1999년, 반다이는 요코이에게 경의를 표하며 ''군페이''라는 이름의 휴대용 퍼즐 게임 시리즈를 출시했다.[31]

요코이는 주로 아이디어를 냈고, 실제 기술 개발은 오카다 사토시 등 다른 기술자들이 담당했다.[32] 요코이는 컴퓨터를 싫어했고, 우에무라 마사유키는 "(컴퓨터를 좋아하는 저와는)기술자로서의 길이 자연스럽게 갈라졌다"라고 말했다.[32]

요코이가 속했던 개발 제1부는 닌텐도의 휴대용 게임기 하드웨어 및 소프트웨어 개발 부서였지만, 아케이드 게임, 거치형 텔레비전 게임 개발에도 적극 관여했다.

닌텐도 아메리카에서 재고 문제가 발생했을 때, 요코이는 미야모토 시게루를 추천하여 『동키콩』을 개발하게 했다.[33]동키콩』은 세계적인 대히트를 기록했고, 마리오 캐릭터를 탄생시키는 계기가 되었다.

요코이는 『게임 & 워치』, 『게임보이 시리즈』, 『버추얼 보이』 등을 제작했다. 또, 게임 & 워치 시대에 십자 키를 고안[34]했으며, 이는 이후 닌텐도 텔레비전 게임의 사실상 표준이 되었다.

요코이의 개발 상품은 커뮤니케이션성이 특징이다.


  • 러브 테스터는 남녀가 손을 잡고 애정도를 측정하는 장난감으로, 거짓말 탐지기 기능을 응용했다.
  • 컴퓨터 마작 역만은 2대를 연결하여 대결할 수 있는 마작 게임 단말이다.
  • 게임보이는 통신 포트를 탑재하여 『대전형 테트리스』나 『포켓몬스터』에서 통신 기능이 활용되었다.
  • 게임 & 워치의 십자 키는 감촉으로 방향을 알 수 있다.


요코이는 1990년대 중반 고성능화되는 가정용 게임기를 비꼬면서, "가정용 게임기는 아이디어 부족. 아이디어 부족의 도피처는 CPU 경쟁이며 색 경쟁밖에 없다"라고 말했다.

요코이는 관리직, 일반 사원, 다른 부서 사람 모두 회사에서 일하는 입장으로서는 대등하다는 생각을 가졌다. 이러한 요코이즘은 미야모토의 "만인 대상" 게임 개발 등, 닌텐도의 게임 개발 방침에 큰 영향을 주었다.

요코이 군페이는 ''''고갈된 기술의 수평 사고''''라는 철학을 자작품에 반영했다. '고갈된 기술'은 이미 널리 사용되어 장단점이 명확해진 기술을, '수평적 사고'는 기존 개념에 얽매이지 않고 새로운 각도에서 사물을 보는 것을 의미한다. 즉, 기존 기술을 다른 방식으로 사용해 새로운 상품을 만드는 것이다.

광선총 SP는 태양전지를 센서로, 소형 전구를 빛의 발신원으로 사용한 대표적 사례이다.

요코이는 로우테크 노선을 택하기도 했는데, 게임보이는 이러한 철학이 완벽하게 맞아 떨어진 사례이다. 게임 기어나 린스 같은 타사 고성능 휴대용 게임기들을 잇따라 무너뜨렸다.

저비용 노선은 패미컴과 슈퍼 패미컴 개발에도 채택되었다. 그러나 '차세대 게임기 전쟁'에서 타사 하드웨어가 3D 기능을 내세우면서 닌텐도는 닌텐도 64를 개발하게 되었고, 이는 요코이의 개발 방침에서 벗어나게 되었다. 요코이는 미야모토 시게루에게 "너도 그쪽으로 가는 거냐"라고 말했다고 한다.

요코이는 버추얼 보이를 개발했지만 상업적으로 실패했다. 요코이 퇴사 후, 《닌텐도 64》는 일본 내 보급에 실패했지만, 《포켓몬스터》 대히트로 《게임보이》가 부활한다.

2000년대 닌텐도는 "숫자 제일주의, 스펙 제일주의와의 결별"을 내세운 《닌텐도 게임큐브》를 발매하며 '고갈된 기술의 수평적 사고'와 '로우테크 노선'으로 전환했다.

닌텐도는 《닌텐도 DS》와 《Wii》를 통해 '고갈된 기술의 수평적 사고'를 활용하여 성공을 거두었다. 이와타 사토루는 DS와 Wii가 고갈된 기술의 수평적 사고에 따른 것이라고 언급했다.

6. 참여작

요코이 군페이는 닌텐도에서 다양한 종류의 게임 및 장난감을 개발하고 제작하는데 참여했다. 다음은 그가 참여한 작품들을 연도별, 종류별로 정리한 표이다.

연도종류작품
1966완구드라이브 게임, 울트라 핸드[38]
1968완구울트라 머신[39]
1969완구러브 테스터[39]
1970완구광선총 SP, N&B 블록 크레이터, 엘레콩가[39]
1971완구울트라 스코프, 광선 전화 LT[39]
1972완구레프티 RX[39]
1973완구타임 쇼크[39]
업소용레이저 클레이[39]
1974업소용와일드 건맨, 슈팅 트레이너, 패시네이션[39]
1976완구광선총 커스텀[39]
1977업소용배틀 샤크, 스카이 호크, 씨 호크[39]
완구덕 헌트[39]
1978업소용데드라인, 판시 볼[39]
1979완구치리토리[39]
1980완구텐빌리온[39]
1980휴대용 게임기게임 & 워치[37]
1981휴대용 게임기게임 & 워치 와이드 스크린[39]
1981아케이드 게임동키콩[39]
1982컴퓨터 마작 역만[39]
휴대용 게임기게임 & 워치 멀티 스크린[39]
1983아케이드 게임동키콩 주니어[39]
게임기패밀리 컴퓨터 하우징 및 십자 키[39]
1984아케이드 게임마리오 브라더스, 레킹 크루, 벌룬 파이트[39]
1984패밀리 컴퓨터어반 챔피언[39]
1984패밀리 컴퓨터+광선총덕 헌트, 와일드 건맨, 호건스 앨리[39]
1985아케이드 게임동키콩 3[39]
패밀리 컴퓨터 주변 기기패밀리 컴퓨터 로봇[37]
1985패밀리 컴퓨터+로봇블록, 자이로[39]
1986패밀리 컴퓨터메트로이드, 빛의 신화 파르테나의 거울[40]
아케이드 게임검 슛 (해외 전개)[37][39]
1987패밀리 컴퓨터나카야마 미호의 토키메키 하이스쿨[39]
1988패밀리 컴퓨터패미컴 탐정 클럽 사라진 후계자, 패미컴 워즈[37]
1989패밀리 컴퓨터패미컴 탐정 클럽 PartII 뒤에 서 있는 소녀[37]
게임기게임보이
게임보이슈퍼 마리오 랜드
1990패밀리 컴퓨터닥터 마리오[37]
게임보이소라 스트라이커[37]
패밀리 컴퓨터파이어 엠블렘 암흑룡과 빛의 검[37]
1991요시의 알[37]
1992게임보이메트로이드 II 리턴 오브 사머스
슈퍼 패미컴+마우스마리오 페인트[39]
게임보이슈퍼 마리오 랜드 2 6개의 금화
패밀리 컴퓨터, 게임보이요시의 쿠키[37]
1992패밀리 컴퓨터파이어 엠블렘 외전[37]
1993슈퍼 패미컴+슈퍼 스코프슈퍼 스코프 6, 스페이스 바주카, 요시의 로드 헌팅, 메탈 컴뱃
1993슈퍼 패미컴+마우스마리오와 와리오[39]
1994게임보이슈퍼 마리오 랜드 3 와리오 랜드
슈퍼 패미컴테트리스 플래시[39], 파이어 엠블렘 문장의 수수께끼
휴대용 게임기게임 & 워치 컬러 스크린[39]
1995슈퍼 패미컴스누피 콘서트 (스페셜 땡스)
1995게임기버추얼 보이[39]
1995버추얼 보이마리오즈 테니스, 갤럭시 핀볼, 텔레로복서, 마리오 클래시, 버추얼 보이 와리오 랜드
1995슈퍼 패미컴패널로 퐁
1995게임보이커비의 블록 볼
1996게임보이포켓몬스터 적·녹
게임기게임보이 포켓
1996슈퍼 패미컴파이어 엠블렘 성전의 계보
1997휴대용 게임기쿠넷쿠네쵸, 헤노헤노[41]
1999원더스완GUNPEY (감수)


6. 1. 디자이너

요코이 군페이는 도시샤 대학교에서 전자공학 학위를 받았다. 1965년 닌텐도에 입사하여 ''화투'' 카드를 만드는 조립 라인 기계를 유지 관리하는 일을 했다.[2]

1966년, 닌텐도 사장 야마우치 히로시는 요코이가 일하던 ''화투'' 공장에 방문했다가 그가 만든 장난감인 늘어나는 팔을 보게 되었다. 야마우치는 요코이에게 크리스마스 특수를 위해 이 장난감을 제대로 된 제품으로 개발하라고 지시했다. 울트라 핸드는 큰 성공을 거두었고, 요코이는 텐 빌리언 배럴 퍼즐, 소형 원격 제어 진공 청소기, 울트라 머신이라는 야구 던지기 기계, "러브 테스터" 등 다른 닌텐도 장난감들을 만들게 되었다. 그는 1974년 닌텐도가 비디오 게임을 만들기로 결정할 때까지 장난감 작업을 계속했으며,[3] 타케다 겐요에 이어 닌텐도의 첫 번째 게임 디자이너 중 한 명이 되었다.[4] 신칸센을 타고 가던 중, 요코이는 한 사업가가 LCD 계산기로 버튼을 누르며 시간을 보내는 모습을 보고 미니 비디오 게임 기능이 있는 시계에 대한 아이디어를 얻었다고 한다.[5]

1981년, 야마우치는 요코이에게 미야모토 시게루가 만든 아케이드 게임 ''동키콩''의 감독을 맡겼다.[6] 요코이는 미야모토에게 게임 디자인의 여러 부분을 설명했고, 요코이가 미야모토의 게임 아이디어를 사장에게 전달한 후에야 프로젝트가 승인되었다.[7]

''동키콩''의 성공 이후, 요코이는 미야모토와 함께 ''마리오 브라더스''를 제작했다.[7] 그는 멀티플레이어 방식을 제안하고, 동료에게 마리오가 높은 곳에서 뛰어내려도 다치지 않는 초인적인 능력을 갖도록 설득했다.[7]

''마리오 브라더스'' 이후, 요코이는 ''키드 이카루스''와 ''메트로이드'' 등 여러 R&D1 게임을 제작했다.[8] 그는 R.O.B.[9]와 게임 보이를 디자인했으며, 게임 보이는 세계적인 성공을 거두었다.[8]

6. 2. 프로듀서

요코이는 미야모토 시게루가 제작한 아케이드 게임 ''동키콩''의 감독을 맡았다.[6] 요코이는 미야모토에게 게임 디자인의 많은 부분을 설명했고, 요코이가 미야모토의 게임 아이디어를 사장에게 전달한 후에야 이 프로젝트가 승인되었다.[7]

''동키콩''의 세계적인 성공 이후, 요코이는 미야모토와 함께 다음 ''마리오'' 게임인 ''마리오 브라더스''를 계속 제작했다.[7] 그는 멀티플레이어 컨셉을 제안했고, 동료에게 마리오에게 높은 곳에서 다치지 않고 뛰어내리는 능력과 같은 초인적인 능력을 부여하도록 설득했다.[7]

''마리오 브라더스'' 이후, 요코이는 ''키드 이카루스''와 ''메트로이드'' 등 여러 R&D1 게임을 제작했다.[8]

요코이 군페이가 프로듀서로 참여한 게임들은 다음과 같다.

연도게임 제목
1981동키콩(Donkey Kong)
1982동키콩 주니어(Donkey Kong Jr.)
1983마리오 브라더스(Mario Bros.)
1983동키콩 3(Donkey Kong 3)
1984와일드 건맨(Wild Gunman)
1984덕 헌트(Duck Hunt)
1984'호건의 앨리(Hogans Alley)''
1984어번 챔피언(Urban Champion)
1985벌룬 파이트(Balloon Fight)
1985레킹 크루(Wrecking Crew)
1985스택 업(Stack-Up)
1985자이로마이트(Gyromite)
1986검슈(Gumshoe)
1986메트로이드(Metroid)
1986키드 이카루스(Kid Icarus)
1987나카야마 미호의 두근거림 하이스쿨(Nakayama Miho no Tokimeki High School)
1988패미컴 탐정 클럽: 사라진 상속인(Famicom Detective Club: The Missing Heir)
1988패미컴 워즈(Famicom Wars)
1989테트리스(Tetris)
1989슈퍼 마리오 랜드(Super Mario Land)
1989패미컴 탐정 클럽: 뒤에 서 있는 소녀(Famicom Detective Club: The Girl Who Stands Behind)
1990솔라 스트라이커(Solar Striker)
1990파이어 엠블렘 암흑룡과 빛의 검(Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light)
1990닥터 마리오(Dr. Mario)
1990벌룬 키드(Balloon Kid)
1991메트로이드 II: 사무스의 귀환(Metroid II: Return of Samus)
1991키드 이카루스: 신화와 괴물(Kid Icarus: Of Myths and Monsters)
1992파이어 엠블렘 외전(Fire Emblem Gaiden)
1992X(X)
1992마리오 페인트(Mario Paint)
1992슈퍼 마리오 랜드 2: 6 골든 코인(Super Mario Land 2: 6 Golden Coins)
1992배틀 클래시(Battle Clash)
1992'요시의 쿠키(Yoshis Cookie)''
1993'메탈 콤뱃: 팰컨의 복수(Metal Combat: Falcons Revenge)''
1994와리오 랜드: 슈퍼 마리오 랜드 3(Wario Land: Super Mario Land 3)
1994파이어 엠블렘: 문장의 수수께끼(Fire Emblem: Mystery of the Emblem)
1995'마리오 테니스(Marios Tennis)''
1995마리오 클래시(Mario Clash)
1995패널 데 폰(Panel de Pon)
1995버추얼 보이 와리오 랜드(Virtual Boy Wario Land)
1995'커비의 블록 볼(Kirbys Block Ball)''
19963D 테트리스(3D Tetris)
1996파이어 엠블렘: 성전의 계보(Fire Emblem: Genealogy of the Holy War)


7. 기타 일화


  • 닌텐도 개발부장 시절, 요코이 군페이는 기체나 패키지 디자인에도 직접 참여했다. 이는 디자인 비용을 절감하고, 협력 회사와의 관계를 유지하기 위한 목적이었다. 그는 옻칠 필통 등 일본 전통 공예품을 참고하여 독자적인 디자인을 추구했으며, 초대 게임보이부터 닌텐도 64까지 디자인에 관여했다.[1]
  • 컴퓨터를 싫어했지만, 초대 게임보이버추얼 보이의 시제품을 집으로 가져가 직접 분해, 조정, 확인하는 열정을 보였다.[2]
  • 미야모토 시게루와 닌텐도 본사 옥상 테니스 코트에서 시합을 한 적이 있다. 이는 실제 경험을 통해 얻은 감각을 소프트웨어 개발에 활용하기 위함이었으며, 시합 결과는 요코이의 압승이었다.[3]
  • 닌텐도 개발부장 시절, 토바 가이도 인근 아파트에 사는 소프트웨어 제작 직원의 방을 직접 청소해 주기도 했다.[4]
  • 버추얼 보이 개발 중에는 자신의 신념과 닌텐도 개발부장으로서의 책임감 사이에서 갈등하며 불면증에 시달리기도 했다.[5]
  • 요코이 군페이가 게임보이 포켓 실버를 들고 있는 사진은 닌텐도 퇴사 당일, 닌텐도 도쿄 지사에서 촬영된 것이다.[6]
  • 닌텐도 개발부장과 주식회사 코토 사장 시절, 요코이는 직접 현장에 나가 협상과 조정을 하는 경우가 많았다. MOTHER2, 포켓몬스터 적·녹 제작 등이 대표적인 예이다.[7]

참조

[1] 서적 Computer and video game makers https://books.google[...] Gameplan
[2] 간행물 Forgotten Giant: The Brilliant Life and Tragic Death of Gunpei Yokoi 2002-01
[3] 서적 Powerplay Manchester University Press ND
[4] 웹사이트 The Proposition is to Use Two Televisions http://iwataasks.nin[...] Nintendo of America, Inc. 2015-03-18
[5] 웹사이트 The Escapist: Searching for Gunpei Yokoi http://www.escapistm[...] Escapistmagazine.com 2007-03-06
[6] 문서 Kent 158
[7] 웹사이트 Mario Couldn't Jump At First http://iwataasks.nin[...] Nintendo of America, Inc. 2015-03-18
[8] 간행물 Farewell, Game Boy Ziff Davis 1998-12
[9] 특허 Photosensing video game control system
[10] 웹사이트 Profile: Gunpei Yokoi https://www.nsidr.co[...] 2019-07-03
[11] 간행물 Nintendo's Leap into the Unknown Imagine Media 1997-11
[12] 서적 Nintendo Magic: Winning the Videogame Wars Vertical 2010-04-27
[13] 서적 Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children GamePress
[14] 서적 "Father of Games – Gunpei Yokoi, the Man Who Created Nintendo's DNA(ゲームの父・横井軍平伝 任天堂のDNAを創造した男Geemu no Chichi, Yokoi Gunpei Den: Nintendo no DNA wo Souzou Shita Otoko)" Kadokawa Shoten 2010
[15] 웹사이트 Nintendo Key Figures - Gunpei Yokoi (横井軍平) http://blog.beforema[...] 2019-07-12
[16] 서적 "Yokoi Gunpei Game House(横井軍平ゲーム館Yokoi Gunpei Gēmu-kan)" ASCII 1997-05
[17] 문서 "Super Mario: How Nintendo Conquered America" Penguin
[18] 웹사이트 "The Troubled Past and Challenging Future of Nintendo 3DS: What the 3DS owes to Virtual Boy (and how it's different)" http://www.1up.com/f[...] 2011-03-31
[19] 웹사이트 後藤弘茂のWeekly海外ニュース https://pc.watch.imp[...]
[20] 문서 "Codename Revolution: The Nintendo Wii Platform" MIT Press
[21] 웹사이트 Virtual Boy – What about Channel 4? http://www.rfgenerat[...] 2019-04-16
[22] 웹사이트 Game Boy Inventor Dies in Car Crash http://ign64.ign.com[...] IGN Entertainment, Inc 2011-07-27
[23] 웹사이트 The Father of the Game Boy Was Not Killed By Yakuza http://kotaku.com/57[...] Kotaku.com 2011-06-18
[24] 웹사이트 IGN: Gunpei Yokoi Biography http://stars.ign.com[...] Stars.ign.com 2011-06-01
[25] 서적 "Yokoi's House of Gaming(横井軍平ゲーム館)" ASCII 1997
[26] 웹사이트 Yokoi Gunpei's House of Gaming: The Toymaker https://tokyoscum.bl[...] 2019-07-12
[27] 서적 Gunpei Yokoi: The Life & Philosophy of Nintendo's God of Toys Les Editions Pix'N Love 2014-01-09
[28] 웹사이트 Game Boy Creator Gunpei Yokoi to Receive IGDA'S Lifetime Achievement Award At The 3rd Annual Game Developers Choice Awards https://www.igda.org[...] 2003-02-20
[29] 웹사이트 Top Ten Game Creators http://www.gametrail[...] Gametrailers.com 2013-01-24
[30] 웹사이트 Gunpei Yokoi Exhibit in Harakuju: "The Man Who Was Called the God of Games" https://www.nintendo[...] 2019-07-12
[31] 웹사이트 TGS 2006: Gunpey http://www.ign.com/a[...] 2014-03-23
[32] 문서 武田亨「It’s The NINTENDO」(2000年、ティーツー出版)p.80
[33] 문서 当時の任天堂のアーケードゲームは[[上村雅之]]らを初めとしたハード技術者がソフトも手掛けていた。
[34] 문서 ただし、技術面では全くかかわっておらず、更に当時非常に多忙だったため、特許関連の作業で無駄な時間を使いたくないという理由で、特許出願の際に名前を出していない。
[35] 문서 なお、この賞を受賞した他の日本人は「[[小島秀夫 (ゲームデザイナー)|小島秀夫]]」「宮本茂」「[[中裕司]]」などがいる(『ゲームの父・横井軍平伝 任天堂のDNAを創造した男(牧野武文 著、角川書店)』 19ページ)。
[36] 뉴스 PC Watch「後藤弘茂のWeekly海外ニュース 任天堂 岩田聡社長インタビュー(1) マンマシンインターフェイスを直感的にすることがカギ」 https://pc.watch.imp[...] PC Watch 2006-12-06
[37] 서적 横井軍平 게임관
[38] 기타 1967
[39] 간행물 隔月刊 ゲーム批評1月号Vol.18 「追悼企画 横井軍平の時代を振り返る・横井軍平作品集」より。 隔月刊 게임批評 1996-01-01
[40] 문서 Nintendo Entertainment System
[41] 기타 GUNPEY



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